
(SeaPRwire) – 這是傳說中的存在。一系列幾乎無懈可擊的遊戲影響深遠,以至於整個流派, ,應運而生,以滿足玩家對刷怪、格擋和 的無盡需求。有些作品優於其他,但該流派中最傑出的作品源於創作者明白:重點不在於模仿傳奇(GOATs)做了什麼,而在於他們如何做。
Velaster由四人獨立工作室Odysseyer開發,旨在證明它為Soulslikes帶來全新視角——字面意義上的。這款遊戲於1月14日登陸 ,一眼就能看出它對《Dark Souls》的喜愛毫不掩飾。陰森的哥德式建築與骯髒的戰鬥場景,以獨特轉折喚起導演宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)系列早期的氛圍。《Velaster》是2D橫向捲軸Metroidvania(類銀河戰士惡魔城),而非3D RPG。它會是雙優勢的結合嗎?
《Velaster》的核心是以《Dark Souls》為切入點,讓新穎體驗顯得熟悉:體力為基礎的戰鬥支配每個動作,敵人遭遇戰精心安排以懲罰魯莽,檢查點稀疏到足以保持高度緊張感。敵人動畫銳利,攻擊提示視覺清晰,距離控制至關重要。在2D空間中,這尤其引人注目的是一切變得極易讀取與精準。
戰鬥更少涉及相機管理,更多聚焦純時機與定位。每一次閃避、格擋與反擊都帶有重量,平面維度迫使玩家全神貫注應對敵人模式,而非依賴閃避相機技巧或垂直投機取巧。Souls粉絲也會辨識出基於格擋的策略,以及「刷、營、升級、重複」的熟悉遊戲循環。
玩家可選擇三種角色類型:騎士(Knight)、雙劍(Dual Sword)與錘子(Hammer)。我建議從騎士開始。 防禦為主的風格,配備巨大(且寬容)的盾牌,遊戲風格偏向定位。雙劍則相反,更輕盈快捷,斬擊攻擊旨在快速解決敵人。錘子正如其名:一個魁梧戰士,手持強大錘子,能消滅路上一切。

遊戲進展系統強化了這一設計理念。傳統屬性投資(力量、體力等)僅是部分因素。《Velaster》高度強調通過武器、能力與技能樹升級表達角色構建,這些會顯著改變戰鬥策略。
在2D中,這些變化立即觸手可及。更長武器從根本重塑空間控制方式,更快武器則獎勵攻擊性與精準度。能力常與垂直性、擊退或區域控制互動,增加戰略深度——這是為橫向捲軸格式量身訂做,而非借鑒3D慣例。
關卡設計是《Velaster》2D特性的亮點。地圖層次錯綜複雜,融合經典Metroidvania的探索感與Soulslike的懲罰機制。垂直井道、隱藏壁架與迴圈捷徑,創造隨玩家掌握而緩慢展開的世界。打開《Velaster》捷徑的興奮感,與《Dark Souls》踢下梯子一樣強烈,但固定視角讓空間意識更敏銳。你不斷學習空間連接方式、危險隱藏點,以及最適合當前構建與信心的路線。

手工2D藝術以坍塌建築、壓抑輪廓與腐敗環境營造氛圍。有限色彩調色板強化憂鬱基調,戰略性燈光與視覺效果增加深度。2D呈現不顯限制,反而增強氛圍——讓世界顯得封閉、敵對且極度孤獨。這提醒我們:沉浸感不需要廣袤3D風景,一點節制便能大有裨益。
故事尚可但略顯平淡。你扮演同名角色Velaster,一位被選中在Malum展開生死任務的戰士——Malum是中間世界,人類、神與天使曾和諧共存,如今已不復存在。沿途遇到的NPC都參與了毀滅過程,但他們的計劃並不明確。你的目標從一開始就確定:鏟除邪惡,恢復Malum的黃金時代。
成群惡魔僕從與一系列挑戰性Boss擋在前方。開發商Odysseyer在Kickstarter頁面強調Boss設計:「與Boss戰鬥是我們最看重的環節之一。當你以為預測到攻擊模式時,多樣化模式與意外攻擊會讓你措手不及。」目前有10種Boss設計,從巨大骨骼鼠到手持纏滿敵人內臟斧頭的魁梧野蠻人。

《Velaster》成為成功Soulslike的核心在於:它明白僅僅難度並非目標。挑戰是有目的的——教會玩家閱讀局勢、尊重敵人、通過重複進步。2D格式銳化這一理念,剝去多餘元素,將技能置於核心。失敗是有指導性的(而非隨意),成功則是真正得來不易的。
在3D Soulslikes擠滿、常難以證明自身價值的流派中,《Velaster》通過字面與創意上的視角轉換脫穎而出。它證明Souls公式並不綁定於相機角度,而是一種心態。充滿挑戰、氛圍強烈且設計精心,《Velaster》是所有熱愛《Dark Souls》卻無暇應對平淡模仿品玩家的必玩之作。
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